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    VR/AR 技術在兒童繪本中的應用效果研究兼及融合出版中技術賦能路徑探析

    所屬分類:經濟論文 閱讀次 時間:2022-04-06 10:40

    本文摘要:[摘要]隨著 5G 時代的到來,VR/AR 技術在兒童繪本中的應用愈發普遍。本文從理論出發,分析了VR/AR 技術與兒童繪本結合的優勢,并采取深度訪談的研究方法,對 7名來自不同地區的繪本使用者進行訪談,旨在探究當前讀者對 VR 繪本的態度和使用狀況,對兒童繪本的融合出版

      [摘要]隨著 5G 時代的到來,VR/AR 技術在兒童繪本中的應用愈發普遍。本文從理論出發,分析了VR/AR 技術與兒童繪本結合的優勢,并采取深度訪談的研究方法,對 7名來自不同地區的繪本使用者進行訪談,旨在探究當前讀者對 VR 繪本的態度和使用狀況,對兒童繪本的融合出版提出相應建議。

      [關鍵詞]VR/AR 技術;兒童繪本;融合出版

    兒童繪本技術

      從2015年下半年開始,業界對虛擬現實的熱情空前高漲,2016年也被大家稱為 VR 元年。2016年至今,學界對 VR/AR 技術在童書中的應用進行了探索。高翼等探究了 VR 童書的出版現狀和發展趨勢,認為雖然當前 VR 童書有一定市場優勢且發展勢頭良好,但在出版上仍存在諸多問題[1]?滤嚨然诩夹g接受模型探究了 AR 童書的出版路徑[2]。

      高天以“恐龍世界大冒險”系列叢書為例,探究了我國 VR 童書的發展前景及對策[3]。雖然相關學者在此領域的探究已有一定成果,但大多并未使用實踐性的研究方法對使用者關于 VR/AR 童書的態度和感受進行研究。因此,本文基于實踐角度,采用深度訪談法探析VR 繪本在出版中面臨的挑戰和困境,為童書出版業的融合發展提出相應建議,具有十分重要的現實意義。

      一、研究方法

      本研究主要采用深度訪談的定性研究方法,對 7名來自不同地區的家長、兒童及繪本館館長進行訪談,獲悉他們對 VR/AR 繪本的態度和使用狀況,并總結此類繪本存在的問題和不足。

      二、AR/VR 技術的內涵

      (一)AR 技術AR 即增強現實技術,是通過計算機生成一種逼真的視、聽、力、觸和動等感覺的虛擬環境,并利用各種傳感設備使用戶沉浸于該環境中,實現用戶和環境直接進行交互的技術。換言之就是利用技術將虛擬世界在真實環境中呈現,以增強人們對事物的感知。如今,AR 技術在兒童繪本中的應用已非常普遍。

      (二)VR 技術VR 即虛擬現實技術,是一種能夠創建虛擬世界的計算機仿真技術,它利用計算機生成一種交互式的三維動態視景,給予使用者沉浸式體驗。VR 技術與繪本的結合滿足了兒童的視覺需求,使兒童獲得了更好的閱讀體驗。在第六屆中國國際版權博覽會上亮相的 VR 繪本作品—《我的世界只有你》飽受讀者好評,讀者只要帶上 VR 頭盔后便能暢游在作者描繪的童話世界里。

      三、VR/AR 技術與兒童繪本結合的優勢

      從互聯網誕生之初到如今新一輪科技革命,VR、AR 等新興技術已成為各領域信息交互和蓬勃發展的基石[4]。如今,VR/AR 技術應用到繪本中,更是兒童出版業的一次重大突破。此類技術不僅使兒童的感官與思維得到雙重延伸,并且通過冷熱媒體的結合對兒童的心理和生理進行多重補償。利用技術讓兒童獲得全新的閱讀體驗,是 VR/AR 技術與兒童繪本結合的優勢所在。

      (一)VR/AR 技術是感官與思維的雙重延伸麥克盧漢曾提出“媒介即人的延伸”。他指出,三次媒介革命是人類的三次延伸。在 5G 時代,媒介技術飛速發展,VR/AR 技術在兒童繪本中的應用使兒童的感官和思維得到雙重延伸。VR/AR 技術讓兒童擺脫書中固有的內容和現實空間的限制,通過掃描二維碼或穿戴電子設備,其能體驗更精彩的故事世界。以中信出版社 2017年推出的“科學跑出來”AR 系列圖書為例,兒童用手機掃描二維碼,便可突破空間的限制,身臨其境地感受恐龍的生活狀態、星球的運轉方式等現實中無法體驗的場景。這種媒介體外化技術在兒童繪本中的應用,是對兒童視覺、聽覺、觸覺等感官的全面延伸。此外,VR/AR 繪本還使兒童的思維得到延伸。戴上VR 眼鏡后,兒童的思維可以進入廣闊無邊的虛擬世界,不再受書中文字的限制。

      (二)VR/AR 技術是生理心理的多重補償補償性媒介是保羅·萊文森提出的概念,他認為后續任何一種媒介都是對先前媒介不足之處的補償。但喻國明等學者認為這種觀點沒有擺脫媒介中心論的傾向,忽略了人的主體性,進而提出了從身體補償的角度來考察媒體技術的流變[5]。

      筆者基于此種觀點探究 VR/AR技術在兒童繪本中的應用,發現可以通過此種技術對不在場的身體進行生理以及心理上的補償,從而實現沉浸式閱讀。兒童繪本中構造的世界通常是現實中無法模擬的,兒童穿戴上 VR 設備便可進入虛擬的空間中,打破了不在場的局限,這是對兒童生理上的補償。另外,VR/AR 技術的應用還會對兒童心理進行補償。例如,化學工業出版社出版的 VR 繪本—《拾夢老人》,講述的是一個老人每日帶著小狗去垃圾箱撿拾別人遺棄的夢想并拿回小屋修復的溫馨故事。這種帶有抽象意味的故事與 VR 技術結合,能讓兒童切身體會到故事的情節變化,加強兒童與內容的情感聯系。

      (三)VR 設備是冷熱媒介的雙重結合冷熱媒介是麥克盧漢提出的觀點,他認為熱媒介傳遞的信息清晰明確,接收者不需要動用過多的感官和聯想活動就能理解,它本身是“熱”的,而冷媒介則與之相反。此理論本質上揭示了不同媒介對人體感官的調動和延伸。相比傳統的兒童繪本,VR 設備的使用需要調動兒童大量的感官,并要求這些感官彼此配合。從這方面來看,VR 設備是“冷媒介”。同時,VR 設備能突破紙質書中內容的局限,提供更加豐富的故事情節和信息,又是“熱媒介”。雖然 VR 設備并不完全符合麥克盧漢對媒介的劃分,但是同時表明了此設備是冷熱媒介的雙重結合,集結了二者的優點。出版業將其應用于兒童繪本中,會給兒童提供更好的閱讀體驗。

      四、當前 VR/AR 繪本應用的不足

      當前, VR/AR 技術與出版業的結合已十分緊密。馬元珍論述了 VR 技術在傳統出版業中的具體應用,比如立體書的展示、圖書實例的演示、實驗的虛擬操作等[6]。相較于傳統圖書,VR 圖書更能激發讀者的閱讀興趣,豐富其閱讀體驗。紀煜東將出版物劃分為普通出版物、教育出版物及兒童出版物三種,并探究了 VR技術在這三大類出版物中的應用現狀[7]。

      韓思萌提出VR 技術能解決數字教育平臺面臨的教學場景化不足、缺少互動感和臨場感等問題[8]。出版集團紛紛應用VR/AR 技術來構建和發展教育平臺,旨在推動 VR/AR 技術與數字出版的持續融合。雖然 VR/AR 技術在出版行業中具有不小的優勢,但是我們也需要謹記尼爾·波斯曼的觀點,“每一種技術既是恩賜也是包袱,不是非此即彼的結果,而是利弊同織的產物”[9]。我們應用辯證的思維去看待 VR/AR技術在出版行業中的應用。

      (一)成本過高,普及度不高出版社將 VR/AR 技術應用在兒童繪本上,不僅耗時耗力,還需要投入大量的研究經費。這導致此類繪本的成本普遍偏高。筆者調研了大興區圖書館、國圖少兒館以及老約翰繪本館,發現這些圖書館或繪本館都缺少VR/AR 繪本。老約翰繪本館的小 R 老師認為這與繪本館的經營形式有關,老約翰繪本館采用借閱的經營形式,若引進此類繪本,雖然能提高會員們的借閱興趣,但難以調和借閱時間和次數。而且由于 VR 繪本成本偏高,在引進資金以及后期保管上都存在一定問題,因此老約翰繪本館目前沒有引進這種繪本。

      另外,筆者通過訪談發現,不同地區及不同經濟水平的家庭的兒童對 VR 技術的認知程度也不同。家在咸陽市的兒童 WS 表示并不知道VR 技術,也從來沒接觸過 VR 繪本;但北京的豆豆表示經常閱讀這種繪本,并給筆者演示了這種繪本的操作流程。因此,當前 VR 繪本仍只在小范圍普及,對經濟條件一般的家庭或發展相對落后的城市普及度較低,其原因之一便是價格較高,普通家庭無法持續負擔。

      (二)內容過于單一,差異化不大目前,VR/AR 技術主要應用在科普類繪本,題材大多都以恐龍、宇宙等為主,市面上僅 VR“恐龍大世界”主題就有至少有八家出版社出版的八個版本,且內容大同小異[10]。而如古詩詞、中英雙語繪本等領域卻很少應用 VR/AR 技術。這會導致兒童的閱讀出現審美疲勞。同時,當前的 VR 繪本并未針對不同年齡階段的兒童差異化地設計內容,適用于低齡兒童和適用于大齡兒童的 AR/VR 童書在交互方式與影像內容上差異不大[1]。采訪對象MZ的女兒剛滿兩歲,她認為兩歲兒童的心智還不夠成熟,不太適合閱讀這類繪本,因此更傾向選擇傳統的紙質繪本。這一方面源于公眾對 VR/AR 等技術的認知不足,另一方面是這類繪本沒有針對不同年齡段的兒童進行分級,內容差異化不明顯。

      (三)技術使用無標準,易對兒童身體造成傷害VR 繪本的定位人群一般是6—12歲的兒童,這一年齡階段是兒童生長發育的關鍵期,長時間佩戴 VR 眼鏡可能會導致兒童近視。來自宜昌的 ZQS 女士表示,家長很關心兒童的視力,擔心 VR 繪本會影響兒童的視力。當筆者詢問吉林的 LYL 女士是否擔心 VR 技術會對兒童造成負面影響時,她表示只要控制好兒童的閱讀時間,適度閱讀就可避免這類問題發生。家長該如何正確引導兒童使用這項新興技術,是當前 VR 繪本所面臨的難題。遺憾的是,針對此問題,相關單位并未給出統一的規范和標準,也未對有關生產商做出相應的要求。這不僅給兒童的身心健康制造了潛在威脅,也給劣質商戶提供了可乘之機。

      五、VR/AR 技術融合出版路徑探析

      筆者基于實踐探究發現,VR 繪本面臨成本過高、內容同質化嚴重以及行業標準不完善等問題,嚴重影響兒童繪本的融合出版。因此,快速厘清問題根源,并應用針對性措施,是當前 VR 繪本出版的必經之路。

      (一)降低繪本成本,面向多地區全面普及筆者通過在當當網、亞馬遜網搜索“VR 繪本”“AR繪本”等關鍵詞發現,目前此種繪本的定價普遍在五十元以上,有的甚至超過一百元,這種定價顯然遠超普通繪本。不可否認,VR/AR 繪本在研發及出版上比傳統繪本更耗時耗力,但如今不少繪本過度包裝,僅包裝成本就遠超普通繪本,導致定價過高,普通家庭無法持續消費。出版社在出版此類繪本前應嚴格控制成本,對定價也需要考慮不同地區的消費水平,全面預估后合理決策,盡可能讓不同地區的兒童都能讀得起 VR/AR 繪本。

      (二)內容創新優化,探索分級兒童繪本當前許多出版社在出版 VR 繪本時,僅把其當成營銷噱頭,實際上書中內容并沒有和技術達到有效融合,不少三四十頁的繪本只有少數幾頁包含了 VR 內容,內容設計缺少趣味性和互動性[1]。另外,目前 VR/AR 繪本市場更是出現了“無恐龍,不繪本”的狀況,大量重復內容的出版降低了閱讀者的閱讀興趣。因此,出版社應堅持“內容為王”的觀念,使 VR/AR 繪本融合出版走精細化發展的道路。出版社出版 VR/AR 繪本需要注重場景化和社交化。場景化可以為讀者提供更好的閱讀體驗,而社交化能增加讀者間的互動,如中信出版社引進的《玩轉冰川時代·AR 互動 4D 電影書》就分為單雙人模式,大大增強了用戶黏度[11]。此外, VR/AR 繪本也可參照兒童分級閱讀的模式,依據不同年齡段的兒童心智水平,劃分技術應用范圍和操作難度。

      (三)建立完善行業標準,提升科技融合效能VR/AR 作為一種新興技術,并未在行業內有明確的使用標準和規范。出版界目前沒有關于 VR/AR 童書行業的組織。出版社在出版 VR/AR 繪本的過程中無法平衡技術與文本的比例,甚至有些出版社為了盡快搶占市場,出現了重硬件、輕資源的行為。這將給兒童帶來不良的閱讀體驗,甚至給他們的身心健康造成不可估量的傷害。當前出版行業亟須建立統一的 VR/AR繪本出版標準,比如規定 VR/AR 技術的使用程度、書中相關技術的使用需要占到整本書的最低比例等,同時也須邀請專家對兒童使用繪本的合理時長進行預估,最大限度地保護兒童的身心健康。VR 出版物產業聯盟的建立能在一定程度上使冒進失序的部門認清現狀、厘清趨勢,進而明晰發展方向,實現互惠共贏[3]。

      六、結語

      5G 時代下,VR/AR 技術在兒童繪本上的應用已是“實然”。當前的“數字原生代”對數字產品具有天然的興趣和接受能力,數字閱讀必然成為他們主流的閱讀方式之一[2]。同時,兒童數字出版行業也面臨機遇與挑戰。當前元宇宙的爆火,勢必將兒童數字閱讀推向新的高潮。從虛擬現實到元宇宙,技術語境更為復雜,出版社不僅要緊跟技術的步伐,更要考慮到技術過度使用對兒童造成的負面影響,只有堅持“內容為王”,技術為將,才能在新興技術的創造性應用中彎道超車,開啟兒童融合出版的新業態。

      [參考文獻]

      [1]高翼,徐蕾 .AR/VR 童書的出版現狀與發展趨勢[J]. 出版廣角,2019(23):43-45.

      [2]柯藝,徐媛 .5G 時代 AR 童書的出版路徑與策略:基于技術接受模型的研究[J]. 編輯學刊,2021(02):53-58.

      [3]高天 . 我國 VR 童書發展前景及對策探析:以科普可視繪本“大開眼界·恐龍世界大冒險”叢書為例[J].傳播與版權,2017(07):37-39.

      [4]陳海軍,王競宇,張瑞清 . 互聯網語境下“媒介是人的延伸”再思考[J]. 青年記者,2021(06):31-32.

      [5]喻國明,徐子涵,李梓賓 .“人體的延伸”:技術革命下身體的媒介化范式:基于補償性媒介理論的思考[J]. 新聞愛好者,2021(08):11-13.

      [6]馬元珍 .VR 技術在傳統出版行業中的應用[J]. 傳播力研究,2019(30):150-151.

      [7]紀煜東 . 虛擬現實技術在出版行業中的應用[J].青年記者,2019(08):46-47.

      作者:翁梓玉

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